任天堂の2023年度の第1四半期連結決算(4~6月)が発表されました。家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の発売から7年目に突入して、売り上げのピークは過ぎているにもかかわらず、「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(5月発売)が1851万本を出荷する大ヒットを飛ばしました。そのため、メディアは「さすが任天堂」というトーンのニュースで一色になりました。
一方で、数字があまりにも大きすぎて、「実は……よくわからない」という人もいるかもしれません。同時に、世界で大ヒットしたアニメ映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」への言及は控えめです。なぜでしょうか。
◇「ゼルダ」の出荷数を金額に換算すると…
任天堂の第1四半期の売上高は約4613億円でした。……といっても「この金額自体、良くわからないんだよね」と言う人もいるでしょう。
しかし比較対象があると、断然分かりやすくなります。最近の任天堂の四半期決算で見ると、すごさは一目瞭然(りょうぜん)です。効率的な利益の稼ぎ方を意味する「営業利益率」を見ると、何と40%を超えています。
今回の決算で、好調の原動力になっているのは、言うまでもなく「ゼルダの伝説」の出荷数1851万本です。
そこで分かりやすくするため、金額ベースに置き換えます。ソフトの価格を7900円にして計算すると約1460億円。ニンテンドースイッチ本体(3種類)の売り上げを上回ります。あくまで単純計算の話ですが、任天堂の売上高の3割を占めることになります。
実際にソフトを買うときは、オンラインサービスのチケットなどを活用して割安にすませるパターンもあるでしょうが、巨額の売上高である事実は動かないのです。
◇映画ビジネスの収益 “小粒”なのは
一方、世界の興収が13億ドル(約1850億円、1ドル142円換算)を突破したアニメ映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」。文句なしの大ヒットなのに、任天堂の決算を見ると、映画のヒットで直接的に「もうかった」というトーンではありません。
任天堂の決算で、同作の業績は「モバイル・IP関連収入等」に入りますが、売上高は318億円。前年同期比で見ると約200億円の増加ではあるのですが、「ゼルダの伝説」の金額を見た後では、正直“小粒”に見えてしまいます。
これは映画のビジネスモデルが関係しています。興収は、上映した映画館とも収益を分け合うもの。さらにユニバーサル・ピクチャーズとの共同出資なので、どうしても任天堂の「取り分」は減るのです。
2016年に「ポケモンGO」の大ヒットを受けて、任天堂の株価が急伸したものの、任天堂が正直に「影響は限定的」と発表したとたん、株価が急落したことがあります。今回は株価とは関係ないものの、任天堂のコンテンツがあまりにも有名なために、市場が勝手に「かなり儲かってる!」と判断するという意味では、よく似ています。
そして任天堂の狙いは、配給の収益よりも、コンテンツ(マリオ)の接触をより多くの層に広げること。そのため、決算でも「マリオ関連タイトルが好調に推移したことに加え……」と、丁寧に説明しているのです。
ビジネスでは大きなリスクを負うことで、大きなリターン(収益)が得られるのです。何より共同出資は、一種のリスク回避だからです。
◇得意分野のゲームビジネスで勝負
むしろ、「リスクを負う」という意味では、任天堂はゲームビジネスで勝負(巨額の投資)をしています。そこで成功したからこそ、ここ数年極めて高い収益をたたき出しているのです。
1980年代に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」で成功し、高収益のゲームビジネスを設計。一時期はソニーに王座を奪われたものの、新しいコンセプトのゲーム機で復活(ニンテンドーDSとWii)。そして無料のスマートフォン用ゲームに苦しめられた時期があるものの、立て直して今に至るわけです。
むしろ、世界的に大ヒットした映画の興収と比べても、さほど遜色ないような金額を「ゼルダの伝説」のワン・タイトルでたたき出した……ということもできます。今までの「ゼルダの伝説」も十分な人気ゲームでしたが、売り上げを見ての通り、けた違いのパワーアップをしています。
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/de7ddd85c3795a0d0da8723d3739df465b5aab91
ゲームソフトのビジネスは、コスト(開発費)と売り上げが均衡する「採算分岐点」を超えたら、そこから先は、売上高の大半が利益になります。大ヒットのゲームソフトは「お札を刷っている」と言われるのもそのためです。
任天堂の第1四半期決算で、本業のもうけを示す営業利益は約1854億円でした。
果たして「ゼルダの伝説」が、営業利益の中で占める割合は、いったいどのくらいなのでしょうか……。大変興味深いところです。
ゲームビジネスは大きなリスクはあるものの、ヒットをすれば莫大なリターンがあるのです。他のエンタメ産業などが、ゲームビジネスに参入している背景はそのためです。
◇良い商品は必ずしも売れるとは…
ちなみに「ゼルダの伝説」の売れ行きと、よく似ているゲームソフトが3年前にありました。「あつまれ どうぶつの森(あつ森)」です。
「あつ森」ですが、新型コロナウイルスの巣ごもり需要もあり、最初の決算(約10日間)で世界出荷数1200万本弱、次の四半期(2020年4~6月)で出荷数1000万本強。合わせて2200万本を出荷しました。「ゼルダの伝説」との比較は難しいものの、似たレベルで売れているのです。
長年取材して感じるのは、「良い作品が必ずしも売れるとは限らない」という、ビジネスの厳しい一面です。そして、どのエンタメ企業も「良い作品を!」と命を削っているわけです。
そうした中で、任天堂は世界規模で何作品もヒットさせるような「結果」を出しています。「ゼルダの伝説」というコンテンツを40年近くも育ててから、大きく花を咲かせた……というところに、底知れぬ“怖さ”を感じるのです。
AIに投げて推敲してから投稿しろ馬河村は
利益率で優秀なカプコンも追い越した
ハード事業の方がリスクがあるのに大成功したな
FF16の記事を書くのが先でしょ
河村さん
本体の割には売れた言うたけど
スクエニは本体のせいで売れなかった言ったぞ
本業で顧客を裏切らなければ見限られることもないよ
頑張ってもらわんと困る
地道にコツコツ面白いゲーム作る努力しなかった連中が堕ちただけでーす🤪
任天堂はいつもユーザーが楽しめるものを提供して商売させて貰ってるってスタンスだもん
ステマで売ればいいなんてゲスな考えないし
64でPSに負けて本当に良かったよ
これが無ければ今の任天堂は無かった
逃げるなよ
雇われてるのか、ボランティアでやってるのか
底知れぬ恐ろしさを感じるわ、マジで。
終盤,唐突に出てくる
> 長年取材して感じるのは、「良い作品が必ずしも売れるとは限らない」という、ビジネスの厳しい一面です。そして、どのエンタメ企業も「良い作品を!」と命を削っているわけです。
これはなんなんですかねw
もし「良い作品が必ずしも売れるとは限らない」がこの記事の主題ならそういうタイトルをいくつか出して,失敗の原因や売れるにはどうすれば良いのか考察しないと記事の価値がないでしょう.
これしかないとまるで
「スクエニはアレみたいな良い作品を作っているのにどうしてあつ森だのティアキンだとこんなくそばかりがヒットするのか」
と難癖つけているだけのヒボチュー記事みたいではないですか.
GCの頃はまた同じゲーム出してると批的的だったが今になると正しかったんだな
コメント
この程度の能力で記者を名乗れることの方が恐怖だわ
と思ったけど元々記者という職業自体大したもんじゃなかったわ
そんなことよりスクエニの大幅下落についてお気持ち表明しろよ
言い返せなくなって完全いいかれたか
乗り換え準備を始めたのかな?と思いました。
怖さを感じるの40年くらい遅くないか?
映画の効果は間違いなくゲームにも出てる
マリオ関連の売り上げがさらに伸びてるからな
あれだけ売れててもまだまだ開拓の余地があるんだからな
「日本はゲームが売れなくなった!」とか抜かしてるのは自身の駄目さをまずどうにかしろと
珍しく任天堂記事にちゃんとした数字で解説(あってるかどうかはともかく)してると思ったら最後に本音漏れて台無しだよ。
この流れなら普通に、「強さを感じる」でいいのになんで一介の記者が任天堂に脅かされる側の立場なんだよ。
ソニーマネーが切れてきたのか?
だとしても失った信頼は取り戻せそうにないな
>>13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kWRvADVa0
>>FF16の記事を書くのが先でしょ
>>河村さん
>>本体の割には売れた言うたけど
>>スクエニは本体のせいで売れなかった言ったぞ
カレー味ウンコとウンコ味カレーどっちを選ぶのかな?
カレー味ウンコ→正真正銘のうんこ
ウンコ味カレー→味はあれだがカレー
うんこ味のうんこを喜んで食うのがファンボじゃねーの?
意外とまともだなと読んでたら、最後に主観が溢れ出して台無しww
神は細部に宿る言うだろ?外見だけキレイに取り繕ったゲームが良い商品ではないんだよ。
吉田ですらゼルダやって完成度に吐き気がするって言ってしまうぐらいレベルが違う
という事で、河村さんも記事の細部にまでこだわって書いてください。
いいからコメント欄封鎖するなよ自称サブカルライターのチキン村さんよお
日本のゲーム業界の企業の代表として任天堂が世界で確固たる地位を気付いていることの何が怖いの?
日本人としてそこは素直に喜ぶべきとこでしょ?
あ、サブカル河村のクライアントのソニーから見て恐ろしいって事かw
>>1980年代に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」で成功し、高収益のゲームビジネスを設計。
「高収益のゲームビジネス」ってなに?
PS1でロイヤリティ安いよって言っておきながら、生産委託料は別(CDのプレス代の他、あの分厚い独自ケースの強要)で、同じ価格にロイヤリティ引き下げた(騙された)同価格帯のサターンのゲームの方が取り分多くてメーカーが儲かったって話?
どうした河村
笑えよ
長い
三行
その計算スクエニにしてみてくださいよ(禁止カード)
こいつ確かFF16は300万本販売と書いてた気がするがティアキンには出荷と逆に書いてるな
やはり販売と出荷の差はわかってて意図的に情弱を騙そうとしている、SONYの血脈を感じるわ
怖いってどこ目線なんでしょうねぇw
遊びを分析するのが大事な時代だけど
どこよりもきめ細やかに分析してきたのが任天堂なんだろうなって思う
これがウケると踏んでニンダイも作ってしまうし
ゲームはモニターの前でしかできないって考えるしかないメーカーとはやっぱり桁違いにフットワークが軽い
そもそも配給収益はさらに制作スタジオや役者の取り分やもあってそのまま任天堂取り分じゃないだろ。
任天堂はこっちが怖くなるくらい運がいいだけ
を回りくどく言ってるだけかw
任天堂「我が社の社名はやれる事をやり最後は天に任せる事からきてます」
任天堂は娯楽産業での日本企業として世界でトップクラス…
つまりはそれ以外の国で娯楽産業に関わっていて敵対している側でしょうね…(尚MSは任天堂とは表立って敵対していないしむしろ尊重している)
765865への返信です
マリオ 135.0億
名探偵コナン 134.9億
抜いた模様
どっちも配給している東宝は笑いが止まらんようだな(短期決算も絶好調)
そしてスラムダンク大ヒットでウハウハのはずの東映は何故か青色吐息…なんでだろうなー
>◇良い商品は必ずしも売れるとは…
この段落、暗にあつもりはコロナブーストで売れただけのクソゲーだってヒボチューしてるじゃん
あつもりに悪い所が無いとはいわないが面白い良いゲームだぞ、コラ