Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発側が開発順序を無視しているせい、検証の後回しはダメ」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DNRi/dwD0

Epic Gamesのボス、Unreal Engine 5製ゲームの最適化不足は「開発の順序が原因」と説明。ゲームエンジンのせいじゃなく、扱い方次第
https://automaton-media.com/articles/newsjp/unreal-engine-5-20250828-355393/

Epic Games社のCEOであるTim Sweeney氏は、Unreal Engine製ゲームにおいて指摘されることも多い
パフォーマンス問題について、開発者が最高クラスのハードウェアを優先していることが問題だと説明した。

たとえばUE5製タイトルである『ARK: Survival Ascended』では、PCおよびコンソールなどさまざまな環境におけるパフォーマンス問題なども指摘されていた。
その後も、特にリリース直後には最適化不足が問題視される作品がしばしば見られる。
最適化不足の原因がUE5にあるとする憶測も、一部ユーザー間には根付いている状況だ。

先日韓国で開催された「Unreal Fest Seoul 2025」の基調講演後のメディアインタビューにてこうした状況について言及。
一部ユーザー間でUE5製ゲームの最適化面に不満が生じている点についての質問を受けてSweeney氏は、開発の順序がおもな原因だとする見解を示した。
同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
理想を言えば、最適化は早々に、すなわち本格的なコンテンツ制作をおこなう前に始めるべきだと説明している。

59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHhxsuM0

>>1
> 同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
> 理想を言えば、最適化は早々に、すなわち本格的なコンテンツ制作をおこなう前に始めるべきだと説明している。

これは別にUE5無関係な話じゃね
とはいえUE5だとこの問題が顕著に出る…と

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HHl+qPzn0
てか、多くの人に遊んでもらうことを良しとするゲームをハイエンド機に合わせるのってメリット小さいよな
ハイスペック要求タイトルってずっと失敗してきてるだろ
クライシス、旧FF14、サイパン、モンハンワイルズと
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mGxodsyy0
>>6
仕方ないだろなんか芸術作りたいらしいし
人を楽しませるじゃなくて評価される世界を作りたいって動機でゲーム作ってんだろ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/RpARO330
>>6
少なくともその中で現在進行形で失敗してるのワイルズだけじゃん
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HHl+qPzn0
>>33
旧FF14は消滅したわ
FF14は馬鹿げた仕様を見直して作り直してる
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4iJt2blR0
EPICが無料で配布してるアセットすら超重量級なものばかりな件。低スペのPCじゃ動かすことすら出来ない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MWZfwpN/0
いやハイスペじゃないと動かないもんを作りたくて作ってんだから
低スぺでは動きませんでいいだろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mGxodsyy0
>>15
ハイスペPCまでクラッシュさせたりしてんのは流石にどうかと思いますよ
マジでPS5で快適に動くレベルに留めるべきだと思うけどねゲームは
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xQzGKiwz0
PCパーツやらの販促のため、わざと重く作ってるのかと邪推する事はある
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UG0goHqg0
>>23
それもあるね
Nvidiaと協力してますみたいなのは確実にそういうのがある
というかそうじゃないとグラボメーカー側に協力するメリットが無い
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xQzGKiwz0
>>24
まぁスポンサーには逆らえないって事よね
銀行とかにプロモーションするのだってマシマシ出豪華な方がそりゃ有利だし
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YHn2Ov800
技術のハシゴとは何だったのか
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1VL5S+B90
>>28
技術のエレベーターだよ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e+wYE3dq0
要するにUE5のゲーム開発においては基準を性能が低い機種に合わせてボトムアップ方式で開発しろって事?
個人的にはゲームエンジンはUE5よりidTechが優秀だと思う
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LhnIflZc0
>>31
DOOMダークエイジは爆死したので、スタジオ消滅しそうだけどな
マイクロソフトに切られそうだわ
DOOMは北米でも魅力がもう無いってはっきりした
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UG0goHqg0
まぁ低スペに合わせると全部で快適に動くから良いじゃんっていうのも良し悪しがあるんだよ
MHライズがいい例かな
動作も軽いし良い部分もあるんだけど、Steamで遊んでもポリゴンが少ないからのっぺりしてて見栄えが悪いんだよな
それより前に作られたMHWの方が見栄えが良いという逆転現象が起こってしまった
なのでやっぱある程度スペック上げて作ってそこから引き算するのが正しいよ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GK/ZJimY0

>>36
素人のお前が正しいとか正しくないとか

ちょっと笑える

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6MQ749kU0
>>36
ワールドってライズよりモンスター数も武器も少ない癖に皮ペタなんだぜ…?
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ouu9JsYx0

>>44
MTフレームワークモンハンの集大成になるはずだったのに
使いまわしできないグラに注ぎ込んだせいでスカスカになった上に
ワイルズにも引き継げなかったという忌み子なのよな

MTモンハンの集大成はダブルクロスが担ってる?確かにそう

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wobAgjZgH
ダークエイジはPC版がレイトレ必須なのがマズかったな
ベイク時間が問題だったそうだが
前作も前々作も最低設定にしたらかなり軽かったんだわ
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vZdlRcGS0
>>43
DAはむしろ軽いゲームだぞ
重いから爆死したわけじゃない
システム的に爽快感が薄いから
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qqC+7tnb0
縦マルチを切ってハードウェアレイトレーシング搭載機がデフォになったからレイトレ標準化は自然な流れだべ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o9YXhgoR0
要するに「先に完成させて後からアプデで最適化」って手法で開発ができないってことじゃん
今の時代にそれは欠陥エンジンでは?
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHhxsuM0
>>51
「先に完成させて後からアプデでエフェクト追加・アセットリッチ化」じゃダメなん?
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fO3xJ/6i0
ゲーム開発って実現したいゲーム性がちゃんとしたスペックのハードじゃないと無理ってのが大半だから当たり前じゃんとしか
最初からSwitch2みたいな低スペ前提で作ればそりゃ軽いけど代償としてゲームの規模や質や実現できる仕様は制限される
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHhxsuM0
>>65
問題はその代償が重さに見合ったゲーム体験をもたらすかだな
そこに価値が無いと販売本数は1000万くらいで頭打ちだろう
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FyYOtHw90
UE5は削っていかないとめちゃ重いらしいな
ただ削るとしょぼくなる 思ってるより融通が利かないエンジン
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zedUxBol0
>>72
だから削る前提の作り方をするなって趣旨だろうこれ
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gj4te6Imd
Switch2の性能じゃ全然ダメって教えてやったら知識ゼロ任天堂ファンに噛み付かれたことあったな
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jN02mPqo0
>>74
ゴミ捨て他でそんな作り方してたらダメだよって話であってSwitch2でUE5製品がリリースされて問題になったなんて話はビタイチ出てねーよ
アホは理論理屈もわかんねーんだな、PSTシャツ着てそう
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gj4te6Imd
>>76
Switch2じゃUE5にめちゃくちゃ制限かけないと使えないって話をしたら任天堂ファンに噛み付かれたって話な
意味分かる?
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b6jic9xv0
>>78
Switch2向けでそんな話出た事あったっけ?
また妄想ですか?
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/sx/WMxF0
低スペック向けに最適化してから、
高スペック向けにしろという感じだな
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oc9kNEyU0
そもそも今の段階で作りにくいうんぬんの話が出てるほどSwitch2の開発の話が出てくるならありがたいだろう
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lNAklI420
今の開発現場の病巣て感じだな
いきなりハイスペックで作りたがるからよりロースペックへの最適化で苦労する
順序が逆だろ、てのはそれはそう
94: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FfGJcPvy0
>>91
内容はPS4程度なのに高性能機で最適化手抜きでも動くってバグだらけの理由でもありそうだよな

引用元

コメント

  1. 65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fO3xJ/6i0
    ゲーム開発って実現したいゲーム性がちゃんとしたスペックのハードじゃないと無理ってのが大半だから当たり前じゃんとしか
    最初からSwitch2みたいな低スペ前提で作ればそりゃ軽いけど代償としてゲームの規模や質や実現できる仕様は制限される

    デb「長距離走りたいのにパンクした。自転車が悪い」
    えp「痩せてから乗れよ」

  2. グラはそこそこでええから、中身磨けよ、と、ゲームエンジン会社にまで言われてしまってるぞ

  3. 任天堂がswitchシリーズであの容量であの内容を実現できるのと、三流どもが何ギガも使ってゴミを押し付けてくるのと同じことだな
    だからか三流はPCやPS、箱に集まって必要以上に客に負担を押し付けて、貧乏人は自分達が本来払う必要もない金を余計にを出してるのにも気づかずに有り難がってるw

  4. 28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YHn2Ov800
    技術のハシゴとは何だったのか

    34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1VL5S+B90
    >>28
    技術のエレベーターだよ

    なるほど、乗ってる時に故障で止まって、上の緊急ハッチから外に出て点検用の梯子登ってるんかw

  5. 51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o9YXhgoR0
    要するに「先に完成させて後からアプデで最適化」って手法で開発ができないってことじゃん
    今の時代にそれは欠陥エンジンでは?

    欠陥は開発者の方
    「商品未満のものを売ってからアプデで商品にする」
    こんなことをしてるからどんどんおかしくなって、ワイルズではアプデでも商品にならなかった
    サードの開発者みたいなしょーもない人種は、自然と楽な方へと進むんだから絶対に甘やかしたらダメ

  6. タイトルだけだと言い訳みたいに見えるけど内容見たらそりゃそうだわって話だった、まず最低限の性能でキチンと動かせるようにしてから徐々に上げてけって話はそりゃそうだわな、最初からハードル上げてたら最低限のハードルの判別付かないわな

    • 昔のゲーム開発は「こんな状態で本当に完成するのかよ」って不安になりそうなカックカクのポリゴンキャラが表示されてるような初期開発画面だったが今じゃムービー()ありきの画像出してくるからな
      昔の情報が出る度にブラッシュアップされていって期待値高まっていったのとは真逆
      FF13の「実機映像(ゲーム画面)です()」辺りからそんな感じだろ

  7. 65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fO3xJ/6i0
    ゲーム開発って実現したいゲーム性がちゃんとしたスペックのハードじゃないと無理ってのが大半だから当たり前じゃんとしか
    最初からSwitch2みたいな低スペ前提で作ればそりゃ軽いけど代償としてゲームの規模や質や実現できる仕様は制限される

    >>代償としてゲームの規模や質や実現できる仕様は制限される

    Switch(2)で出来なさそうなゲーム性って具体的にどんなヤツがあるんだ?
    あ、ワイルズの凄いポリゴン数の壊せる岩とか? …本当に必要?

    他にはソウルハッカーズ2のサバトがSwitchでは最大16体を常時表示させるの無理(8体くらいなら可)という事だったけど、やったところで一斉攻撃して終わりやん
    仲魔ごとに特殊なモーションがあるでもなく(追撃する一体は特殊演出があるっぽいが覚えるやつだけ)、どんな編成だろうと同じ演出で終わり
    あれで満足した人居るのかね?
    人間の攻撃に常駐してる仲魔が追撃してくれた方が一緒に戦ってる感あるだろ(ただこれやると戦闘時間が伸びるからテンポ感が悪くなり、それはそれでいいのかって話にはなる)

  8. 59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHhxsuM0
    >>1
    >
    同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
    >
    理想を言えば、最適化は早々に、すなわち本格的なコンテンツ制作をおこなう前に始めるべきだと説明している。
    これは別にUE5無関係な話じゃね
    とはいえUE5だとこの問題が顕著に出る…と

    UEは高負荷設定にすると比例して綺麗にしてくれるゲームエンジンだからね

  9. 34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1VL5S+B90
    >>28
    技術のエレベーターだよ

    ああ、上に登るという行為について完全に他人任せにしているということね

  10. まず最小構成で作って、必要条件に合わせて肉付けしていくのはソフトウェア開発の基礎中の基礎なんだけどね

  11. だって身の丈に合ってないグラフィックを出そうとしてるんだもん
    馬鹿だろ

  12. 4Kや高画質アピ、リリース時期とかのセールス最優先でプロジェクト進めてるから実装や最適化が追いつかないんだろ
    以前はやっていたような画像圧縮もやらなくなったとか割と聞くしな

  13. 要するに任天堂はエンジンを研究して知り尽くしてから使うから、直ぐには出さないし軽い容量になるのか。エピックにとっては嬉しい話しなんだろね。

  14. 78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gj4te6Imd
    >>76
    Switch2じゃUE5にめちゃくちゃ制限かけないと使えないって話をしたら任天堂ファンに噛み付かれたって話な
    意味分かる?

    ぷぷっ!!意味分かる?とか言っちゃっててるよ。自分が1番意味わかって無い上嘘までついてるのに。なんで?よりによって意味分かる?って言葉で煽るかね?
    キチって凄いな。

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